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【淺談技術】猴子也能懂的 - 360 Reality Audio

【淺談技術】猴子也能懂的 - 360 Reality Audio

【淺談技術】猴子也能懂的 - 360 Reality Audio
去年末,Sony曾推出一款真無線耳機打破了高階市場的寧靜,那就是"WF-1000XM4"。
WF-1000XM4作為首款支援LDAC的耳機,著實令人印象深刻。
但其實同時間,Sony也推出了另一個值得被關注的技術,「360 Reality Audio」。
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空間音頻並非以往不存在,像是著名的"Dolby Audio",就是非常成熟的空間音頻技術。
但相關的製作,以往都是"影視作品"為主。
而360 Reality Audio,就是一個完全以"音樂製作"為出發點的技術。
360 Reality Audio有別以往的音樂製作方式,能採用最多128聲道的規模。
以聽者為中心拓展出完整的球形空間,並在其中安置各發聲點。
讓聲音不僅只有左右,還能表現出上下前後,達成"3D的空間聆聽體驗"。
這項音頻技術受益最大的,必然就是"耳機族群"了。
一般立體聲混響在二聲道上聽起來是非常正常的,彷彿人就沉浸在空間內。
然而一旦換成耳機去聆聽時,就會很明顯感受到「頭中效應」造成的顱內發音。
空間音頻就能很好解決這一點,怎麼做到呢?
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要解釋空間音頻,就必須先解釋「人是如何感受出聲音方位」。
最簡易的方式就是將聲波想像成"光線",當今天一道光線從你的左前上方照射過來。
左前上方會呈現"亮區",而右後下方就會形成一塊"暗區"。
聲音也是同理,人的左、右耳在接收聲音時。
兩邊接收到的聲音音量、聲波資訊,接收時間都是完全不一致的。
大腦會藉由兩耳接受到的資訊差,進而腦補判斷出聲音的方向與位置。
這也是所謂假人頭錄音的製作原理,利用一顆模擬人頭造型的雙麥克風。
讓聲音在被錄製時就被人頭模型給隔擋、碰撞,模擬出實際人耳該接收到的聲音資訊。
360 Reality Audio就是反過來,讓聲音在發聲時就模擬出兩耳該接受到的相位差。
透過調整HRTF(頭部關聯轉換函數),使得聲音有了方位的概念。
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那360 Reality Audio的成果聽起來究竟如何呢?
大部分人第一耳先感受到的是,解析怎麼還不如一般立體聲啊!
老實說這是一種"先入為主"造生的問題,因為我們已經聽習慣了原本的音樂資訊就是如此豐富。
卻忘記了,實際上我們的頭是會"抵銷掉非常多聲音"的。
「所謂的高保真,未必就是真正的真實。」
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當然,這裡並非是說360 Reality Audio才是真實的音樂。
並非是孰優孰劣的問題,而是它能提供音樂創作者有更多元的方式去表達何謂「音樂」。
360 Reality Audio可能並非最終解答,但它跨出了音樂製程的另一種步伐。
當旋律、音符、音色已經無法再滿足人對新鮮的渴望時,音樂還可以擁有「什麼」樣的呈現方式。
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講了這麼多,是否也該有觀眾還沒體驗,現在也想嘗試看看360 Reality Audio呢?
小編這邊就提供兩個簡單的方法:
第一是Sony自己製作的「擬似360 Reality Audio」影片。
當然,這只是利用軟體DSP去處理得模擬效果,並非真正的360音檔。
第二是如果有在使用Tidal串流平台的人,只要你購買的是Hi-Fi方案。
就能直接搜尋到以360 Reality Audio製作的音樂(只能使用手機版),蠻推薦試試看Sony日本推廣的廣告音樂擔當"YOASOBI-群青"。
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然而360 Reality Audio是利用HRTF來模擬聲音方位,所以"耳機的選擇"就非常重要。
如果HRTF的1KHz處有一個衰降,而耳機還原曲線在1KHz剛好有一個同等的爬升,就會導致無法達到正確的效果。
所以最好的體驗方法,就是使用"支援360 Reality Audio的耳機"!
利用APP將預設好得還原曲線,同步到支援的撥放平台上。
嫌WF-1000XM4太貴嗎?那麼「WF-C500」就是你入門體驗Sony黑科技的最佳選擇!
造型如糖果般小巧可愛、四種顏色讓你決定自己的風格,完整支援Sony APP。
重點「價格只要3000不到」,還不趕緊來門市試聽體驗看看。
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註:以上解釋為簡易到略有謬誤的說法,如有重大錯誤歡迎協助修改。
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